It’s a Wonderful World – Qu’est ce que les Campagnes Héritage ?

Dans mon premier article (que vous pouvez retrouver ici) je vous ai parlé des mécaniques de base de It’s a Wonderful World. Aujourd’hui, je vais vous parler des Campagnes « Héritage » du jeu, ce qu’elles impliquent et comment nous les avons pensées et développées. Dans un jeu « épuré » mécaniquement tel qu’It’s a Wonderful World, ça surprend souvent quand je parle des « campagnes ». Ce terme sied mieux à des améritrash, à des jeux où le thème et la narration sont centraux. Pourtant, il ne fait aucun doute que c’est le meilleur terme pour présenter les 2 premières campagnes évolutives que nous avons développées Frédéric Guérard moi-même.

Un « Wonderful » Bac à sable

En développant It’s a Wonderful World, nous avons eut beaucoup d’idées mécaniques. Nous avons testé des tas de variantes. Certaines marchaient mais ne tenaient pas forcément la longueur. D’autres, étaient trop âpre pour les débutants malgré des forces évidentes, d’autres trop complexes, etc….

Petit à petit, je me suis rendu compte que le jeu était un formidable bac à sable de création. Porté par un thème qui résonne pour moi de toute la culture pop et qui peut s’étendre des romans pulp à des allégories de la réalité politique ou culturelle, il y avait là matière à raconter des milliers de choses.

Quelques couvertures des romans graphiques pulp qui ont « inspirés » le thème du jeu. Souvent des Nazis et des filles attachées… un certain mauvais goût pour notre époque. Nous n’avons gardé, ni les Nazis, ni les filles attachées, ni les dinosaures d’ailleurs, mais cette ambiance pulp/uchronique a inspiré le thème du jeu à travers notamment les cartes de Découverte.

 

Bref, revenons-en aux Campagnes. J’ai donc un jour créé 3 scénarios qui s’enchainaient et je les ai présentés à Frédéric (l’auteur). Nous avons convenu ensemble que le mode Campagne Héritage avait toute sa place dans notre projet.

Quelques cartes du 1er proto de la Campagne

 

Un « Wonderful » projet

 

Toutefois, créer une campagne ne devait pas être un prétexte commercial. Ce projet devait apporter à l’expérience de jeu globale. Je voulais que ces Campagnes ne soient pas des simples extensions, et pas non plus des gadgets. A titre personnel, je suis un grand fan des jeux en campagne ou Legacy (quand c’est bien fait comme Pandemic Legacy) mais je sais que j’ai peu le temps de les mener jusqu’au bout.

De ce fait, nous nous sommes fixé quelques critères :

  • 5 à 6 parties pour aller au bout d’une campagne afin de rester dans un temps de jeu faisable pour les joueurs (30 à 45 minutes la partie, vous pouvez boucler cela en 2 ou 3 soirées)
  • Que cette aventure laisse une trace dans le jeu de base une fois terminée. Que ce ne soit pas « one shot » et qu’on garde l’héritage de ces parties dans le jeu.
  • Que tout soit entièrement rejouable, sans destruction de matériel, et sans altération définitive.

Alors du coup, je ne sais pas comment les appeler ces Campagnes. C’est Legacy dans le sens premier du mot : « laisser un héritage, une trace » dans votre jeu. Mais le mot étant associé aux jeux avec altération de matériel (ce qui est super dans un Pandemic Legacy par exemple), il ne correspond pas bien à notre projet. Il pourrait décevoir ceux qui recherchent ça et freiner ceux qui n’aiment pas ça.

Actuellement, j’utilise les termes Semi-legacy, Heritage ou Campagne évolutive, mais le mieux c’est que je vous expliquer comment ça marche je pense.

Une « Wonderful » aventure

Les Campagnes se présentent sous la forme de 6 à 7 scénarios, vous commencez par le premier puis vous suivez les instructions. Les scénarios racontent une histoire, un pan de l’univers du jeu, et il y a systématiquement à un moment un embranchement donc vous ne jouerez pas tous les scénarios. Vous pourrez rejouer la campagne pour essayer l’autre « branche ».

Chaque scénario présente une histoire (qui fait souvent suite à la précédente ou qui est en lien avec le thème de la campagne). Par exemple, le premier scénario de la Campagne Guerre et Paix, raconte comment les Empires, 10 ans après les Grandes Guerres essayent de se réunir au sein de PAX-10 une grande institution pour la paix mondiale.

 

Les 3 premières pages du livret de campagne qui présentent le fonctionnement d’une campagne et le 1er scénario (assez simple pour se mettre en jambe), j’ai biffé la résolution pour éviter tout « spoil ».

Ce scénario donne aussi une mini-règle, une évolution, pour la partie qui va suivre. Toujours sur ce même scénario de PAX-10, on ajoute au centre de la table un projet commun à bâtir.

La partie se joue ensuite normalement. A la fin, suivant les choix collectifs fait pendant la partie (ici bâtir PAX-10 ou non), et suivant les gagnants / perdants, les choix individuels (avoir fait ceci ou cela), chacun obtient des avantages (jamais des inconvénients). Les choix des Empires impactent leur prochaine partie mais pas de la même façon. Vous abordez tous le second scenario différemment.  Je ne vais pas trop en révéler car il y a un plaisir à découvrir la campagne en la jouant.

A la fin de la campagne, quand le dernier scénario s’achève, les joueurs obtiennent un Pack Héritage/Récompense scellé. Un booster de cartes qui viennent s’ajouter à votre jeu de base. Ces cartes reprennent les moments forts de l’aventure que vous venez de vivre (en termes de thème) et apportent aussi leur lot de « nouveautés » au jeu souvent en lien avec les pouvoirs utilisés pendant la campagne.

Ici, les packs Héritages des prototypes envoyés aux Ambassadeurs (c’est un peu « fait maison » pour l’instant ^^)

Ce pack devient maintenant jouable quand vous rejouez au jeu classique hors campagne. C’est comme une mini-extension. Vous pouvez la mettre, l’enlever et vous pouvez même « rembobiner » votre campagne et la rejouer.

Deux « Wonderful » Campagnes

Lors de la campagne Kickstarter nous allons proposer 2 campagnes en plus de la boite de base du jeu.*

La première campagne « Guerre et Paix », qui sera envoyée à tous les ambassadeurs (et donc qui pourront en faire des retours) est une première approche du mode campagne. Elle présente les mécanismes, et se joue « simplement ». Elle permet de découvrir progressivement ce mode de jeu.

La deuxième Campagne « Loisir et Décadence » est beaucoup plus ambitieuse. Nous conseillons d’ailleurs de ne pas commencer avec celle-ci. Elle apporte beaucoup de nouveautés au jeu et viendra enrichir à terme votre jeu de base de plus de 45 cartes. Elle amène une nouvelle « ressource » fonctionnant différemment : La culture.

 

Les choix que vous ferez durant la campagne à titre personnel et collectif n’apporteront, à la fin, pas les mêmes cartes dans votre pack Héritage.

Ces deux campagnes sont prévues aussi pour sortir en boutique (et ne seront donc pas Kickstarter Exclu) si le jeu a du succès. En effet, il nous a semblé dommage de ne pas donner l’occasion à ceux qui passeraient à côté du KS de ne pas tester ces modes de jeu. Pour les participants du KS, en plus d’autres stretch goals, il y aura une remise sur le prix assez importante et bien sûr, vous n’aurez pas à attendre car la sortie boutique des campagnes se fera après la sortie de la boite de base.

La campagne Kickstarter démarrera le 14 Mai et s’achèvera le 30 Mai, il y a bien sur d’autres « surprises » prévues ! En attendant, je vous laisse avec quelques visuels des cartes Projets et Véhicules illustrées par Anthony Wolff.

 

*J’en avais annoncé 3 au départ, mais une d’elles étant encore trop peu avancées, je ne souhaite pas mettre à la vente via KS un projet pas encore 100% développé. C’est pourquoi nous préférons la garder pour une sortie boutique plus tard que de la pré-vendre avant de l’avoir entièrement testée et terminée.

 

 

It’s a Wonderful World – Qu’est ce que les Campagnes Héritage ?